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Las puertas automáticas de un supermercado no buscan pulso, solo detectan movimiento. Son las dos y catorce de la madrugada. Estás organizando latas en el pasillo siete cuando las puertas principales se abren. El hombre que cruza el umbral es el cliente habitual que viene todas las noches a las dos en punto por leche y cigarrillos. Pero esta noche, simplemente se queda ahí, inmóvil. Las puertas intentan cerrarse, chocan contra su cuerpo, se abren y vuelven a intentarlo. Dana, la gerente del turno nocturno, lo empuja hacia afuera con un carrito de compras y bloquea la entrada. El hombre, sin mostrar reacción, camina directamente contra el cristal, retrocede y lo vuelve a hacer. En la oficina trasera, los monitores muestran dieciséis cámaras de seguridad. En cada pantalla, hay alguien corriendo presa del pánico. Dana toma las llaves de su auto. Sus hijos están al otro lado de la ciudad. Te dice que regresará en una hora y que cierres todo detrás de ella. Será la última voz humana que escuches durante catorce largos días. Ahora estás completamente solo, rodeado de cuarenta mil productos y protegido únicamente por una frágil pared de cristal. El primer problema es el cristal. Este supermercado cuenta con una pesada persiana de acero eléctrica que solo desciende una vez al año, exactamente el día de Navidad. Si la energía falla antes de que la bajes, tendrías que hacerlo manualmente, girando una manivela a la vista de todos afuera. Decides bajarla ahora mismo. El mecanismo tarda cuarenta segundos en cerrarse por completo, sonando como un tren de carga a toda velocidad. Acabas de instaurar una nueva política: absolutamente nadie entra. Después, haces lo que te pagan por hacer cada noche: contar inventario. Solo en el pasillo siete, cuentas nueve mil latas de comida. A cuatro por día, tendrías suficiente en un solo pasillo para sobrevivir seis años enteros. Hay comida en este edificio para vivir varias vidas. Llegar al día treinta será la parte difícil, porque la comida no es el problema. A las cuatro y cincuenta y uno de la madrugada, la red eléctrica colapsa. El zumbido de los congeladores se apaga de golpe. En la parte trasera de la tienda, escuchas un sonido metálico. La salida de incendios se mantiene cerrada por un poderoso electroimán, y un imán necesita electricidad. Corres a toda velocidad atravesando la longitud del supermercado a oscuras. La pesada puerta de emergencia ya ha comenzado a abrirse. La jalas para cerrarla, pero sin energía, no se mantendrá en su lugar. Vas a buscar el montacargas manual. Un solo palé cargado de arena para gatos pesa casi una tonelada. Mueves tres de estos palés y los estacionas contra la puerta para sellarla. Luego vas a la entrada del personal. Seis empleados tienen llave de esa puerta. Metes tu propia llave en la cerradura y la rompes a propósito. Ahora, nadie puede entrar. Si Dana regresa, tendrá que tocar. Las luces de emergencia están diseñadas para durar exactamente noventa minutos, tiempo suficiente para evacuar. Nadie planeó que alguien se quedara a vivir adentro. Cuando esas luces se desvanecen, aprendes algo sobre los supermercados modernos: no tienen ventanas. Al bajar la persiana, te has construido tu propia cueva oscura. Te diriges al pasillo doce de linternas y baterías, y comienzas a contarlas. Aquí te enfrentas al segundo gran problema: la putrefacción. Sin energía eléctrica, un refrigerador comercial solo mantiene los alimentos seguros unas cuatro horas. Un congelador lleno resistirá unos dos días antes de ceder al calor. Después, estarás sellado dentro de un edificio con cuatro toneladas de carne, leche y pescado pudriéndose al mismo tiempo. Pero recuerdas un detalle vital. Hay un congelador industrial transitable en la parte trasera, una enorme habitación de acero con gruesos sellos de goma, construida para que el aire exterior no entre. La física funciona igual a la inversa. Te toma once horas de trabajo ininterrumpido moviendo mercancía con un solo carrito. Decides no guardar el pan ni la fruta fresca. Durante una semana entera, te alimentas como un rey. Al terminar, usas cinta adhesiva para sellar cada unión de la puerta. Escribes un mensaje en el metal indicando que por nueva política de la tienda, nadie abre esto jamás. En la tercera mañana, decides subir al techo. Hace apenas dos noches, el enorme estacionamiento estaba vacío. Ahora, hay doscientas personas de pie en el asfalto. Todas están inmóviles, mirando fijamente hacia las puertas cerradas. No te están cazando, ni siquiera saben que estás ahí. Es sábado por la mañana, y simplemente han venido a hacer sus compras. El secreto que nadie te cuenta sobre los muertos es que no son cazadores, son criaturas que repiten lo último que conocían. Llegan alrededor de las ocho de la mañana. Pasan el día apoyando su peso contra la persiana de acero. Alrededor de las diez de la noche, se alejan deambulando. Vienen a comprar exactamente a la hora en la que siempre solían hacerlo. Por lo tanto, las noches son silenciosas. Como siempre fueron tranquilas, aceptaste este trabajo nocturno. Instauras una nueva política personal: tú también trabajas de noche. El techo es tu territorio al caer el sol. Cocinas allá arriba usando una pequeña estufa de campamento del pasillo diecinueve. Jamás enciendes fuego en el interior, pues en un edificio sellado, una parrilla de carbón te matará por monóxido de carbono más silenciosamente que los monstruos. Para el día cinco, los grifos dejan de dar agua. Sin electricidad, las bombas de la ciudad no funcionan. Mantenerte hidratado es fácil con seis palés enteros de agua embotellada a tu disposición. El verdadero problema es cómo usar el baño sin agua corriente. La solución requiere un balde, una bolsa de basura y una visita al pasillo catorce para buscar arena para gatos, un producto que ya sabías que sería inmensamente útil. En el día seis, un automóvil entra lentamente al estacionamiento del personal. Se detiene y se estaciona perfectamente entre las líneas blancas. Es el auto de Dana. Se queda sentada rígidamente detrás del volante, con el motor en marcha, esperando hasta que el tanque de gasolina se vacía por completo. Nunca hace el intento de salir. Para el día nueve, la puerta del conductor está abierta de par en par y el asiento está completamente vacío. En el día diez, duermes plácidamente sobre una pila de camas para perros cuando el techo se vuelve blanco. Cada luz fluorescente, cada congelador, y desde cada altavoz del edificio, la lista de reproducción de la tienda estalla a todo volumen. La energía eléctrica ha regresado. Afuera, trescientas cabezas se giran al mismo tiempo hacia el origen del ruido. El interruptor principal de la tienda está en la oficina trasera, una caja gris con una manija roja ubicada a noventa yardas de distancia. Nunca habías corrido tan rápido. Te toma cuarenta segundos alcanzar la caja y jalar la manija hacia abajo. De nuevo, la oscuridad y el silencio. Pero durante esos cuarenta segundos, fuiste el edificio más brillante y ruidoso de la ciudad. Nueva política: el interruptor principal se queda apagado para siempre. Sin embargo, ya es demasiado tarde. Los de afuera ya no se apoyan pasivamente contra el metal, ahora están empujando con intención. Este es tu tercer problema: la persiana de acero. Diseñada para detener a un ladrón con una palanca, no puede resistir la fuerza combinada de trescientas personas. Para la medianoche, el grueso acero comienza a curvarse hacia adentro. Te ves obligado a construir un segundo muro. Utilizas palés de agua embotellada de una tonelada cada uno y los estacionas contra la barrera de acero. Luego encadenas carritos de compras formando filas sólidas de cuarenta, que pesan lo mismo que un automóvil pequeño. Pero un muro físico solo sirve para ganar tiempo; necesitas que se vayan. En el pasillo doce venden relojes despertadores ruidosos con dos campanas metálicas. Configuras uno para que suene al mediodía y lo lanzas desde la parte trasera del techo tan lejos como puedes. Al mediodía siguiente, el reloj suena con furia, y las trescientas cabezas se giran en dirección opuesta. El truco funciona perfectamente durante tres días. En la decimocuarta noche, alguien toca la salida de incendios. Tres golpes secos. Una pausa. Otros tres golpes. Los muertos no tocan a la puerta. Hay cinco personas vivas afuera con una camioneta, una pesada cadena de remolque y un plan simple. Vieron las luces en el día diez, saben que hay alguien adentro y qué tienes guardado. Este es tu cuarto problema: los vivos. No puedes enfrentarte a cinco personas armadas, pero entiendes algo que ellos ignoran. Si arrancan la persiana con su camioneta, los trescientos muertos entrarán justo detrás de ellos y nadie se quedará con el supermercado. Así que no abres la puerta, abres la tienda. Bajas un cubo plástico con una cuerda desde el techo a las dos de la madrugada. Les dices que las primeras veinte latas de comida son gratis; después tendrán que intercambiar baterías, combustible, medicinas y noticias. Has trabajado en el sector minorista durante seis años y sabes manejar clientes difíciles. Modificas la primera política: nadie entra, pero el techo está abierto para negocios. Para el día dieciocho, tienes una fila de clientes esperando: una mujer con un bebé, dos hombres mayores con una carretilla, y una chica en bicicleta que solo pide comida para gatos. En la decimonovena noche, a las diez en punto, escuchas metal chocando contra metal en la entrada del personal. Alguien intenta meter una llave a la fuerza. Es Dana, que ha venido a comenzar su turno nocturno, pero la cerradura está bloqueada con tu llave rota. Intenta abrir durante una hora entera y vuelve a la noche siguiente, pues ella nunca llega tarde a su turno. En el día veintidós, tu cubo sube con una nota escrita con lápiz y letra de niño. Dice que los hombres de la camioneta se cansaron de intercambiar, vendrán esta noche, lo quieren todo y ruegan que los dejes entrar. La política dice que nadie entra, pero fue escrita por alguien que pensaba que el problema era la puerta. Bajas una escalera desde el techo del pasillo veinte. La chica de la bicicleta sube rápidamente, trayendo un gato naranja muy grande en su mochila. Debes prepararte para la camioneta. Vuelves al pasillo doce y tomas cuarenta relojes despertadores. Darles cuerda tomaría cuarenta minutos a una persona, pero a dos les toma solo veinte. Estás empezando a ver la utilidad de tener a otras personas cerca. A las tres de la madrugada, la camioneta retrocede frente a tu persiana. Mientras los hombres bajan para arrastrar la pesada cadena, bajas el cubo por última vez directamente en la caja de su camioneta. Adentro hay cuarenta relojes configurados para sonar a las tres y diez. Cuando se activan, es el sonido más fuerte que la ciudad ha escuchado en un mes. Cada criatura muerta en un radio de una milla se gira hacia la camioneta. Los hombres toman la única decisión inteligente, sueltan la cadena y aceleran para escapar, llevándose el ensordecedor ruido y la multitud de muertos con ellos. Para el amanecer, el estacionamiento está completamente vacío. Has llegado al día treinta. El inventario marca dos personas, un gato, latas de sobra y treinta y un clientes atendidos por noche. Hay suficiente comida para durar toda una vida, pero estando completamente solo, no habrías visto el amanecer del día veintitrés. Y cada noche, a las diez, una llave raspa inútilmente la cerradura del personal. Dana está comenzando su turno; nunca ha faltado a uno solo. Y la verdad es que tú tampoco. Si esta historia te ha gustado, suscríbete para el próximo relato.